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Créer et animer une armature dans Blender

Blender, en anglais, utilise le terme armature mais on pourrait dire squelette. Ceci dit, ce n'est pas seulement utile pour des personnages. Par exemple, on peut créer une armature sur ce texte pour l'animer en souplesse comme ceci :
Blender est très souple 😉
On remarquera que la lettre n se déforme, ce qui ne serait pas le cas si on positionnait simplement chaque lettre par des keyframes (ce qui serait fastidieux, en plus).


Je dois d'abord créer l'armature

Je peux maintenant animer l'armature

C'est bon, j'ai mon animation. Il ne me reste plus qu'à faire un rendu.
L'animation vue dans le mode pose

Pour animer un personnage en 2D, ce premier exemple est trop simple. Parenter avec les poids automatiques peut poser des problèmes. Exemple ci-dessous.

Un personnage en 2D

Note : on peut aussi parenter les éléments du personnage de deux autres façons

Pour un personnage en 3D

Il vaut mieux utiliser l'extension Rigify (prononcée "riguifaille" 😁), que ce soit pour un humain/humanoïde (y compris un robot), ou pour un animal. Rigify fournit la cinématique inverse (cf ci-dessous)

Pour une vraie animation, il faut une cinématique

La cinématique présentée plus haut dans cette page est une cinématique orientée de la tête de l'os, bone head 😅 (le gros côté) vers la queue de l'os (bone tail). Autrement dit, en anglais, une forward kinematics.

Dans l'animation d'un squelette normalement constitué, ce qu'on veut c'est positionner une extrémité du squelette (une main, un pied) et que le reste (bras, jambe) suive le mouvement. Pour cela, il faut ajouter des os virtuels qu'on manipule et qui plient et déplient le bras ou la jambe en fonction de la position de la main ou du pied. C'est une cinématique inverse, inverse kinematics, abrégée en IK. On peut le faire soi-même, os par os, mais pour des squelettes classiques (même incomplets), il vaut vraiment mieux utiliser l'extension Rigify. Par contre, il ne faut pas supprimer des os dans le metarig (le modèle) mais uniquement après avoir cliqué sur Generate Rig puis caché le metarig.