Faire un dégradé de couleurs dans Blender
Quelques exemples très simples.
Un dégradé linéaire
Pour un dégradé très simple comme ceci :
- Sur l'entrée Color du shader (ici, un shader Emission pour faire simple), brancher un nœud Texture Coordinate depuis son paramètre Generated. Blender met des couleurs par défaut :
- Ajouter un nœud Color Ramp et régler les couleurs souhaitées, ici du vert au bleu en passant par blanc. Elles ne sont pas encore orientées comme on veut parce que Blender tient compte des coordonnées (x, y, z) dans l'objet auquel on applique ce dégradé :
- Ajouter un nœud Seperate XYZ et choisir X ou Y, puisque c'est un simple plan. Ici j'ai choisi Y :
Un dégradé sphérique
Imaginons qu'on veut ce dégradé :
En 2D, dans Inkscape, on pourrait dire que c'est un dégradé radial, mais en 3D c'est un dégradé sphérique parce que c'est l'intersection de l'objet plan avec une sphère imaginaire contenant ces trois couleurs concentriques.
- Retirer le nœud Seperate XYZ de l'exemple précédent et mettre à la place un nœud Gradient Texture. Par défaut, il est réglé sur Linear donc on obtient la même chose que précédemment, quoique tourné de 90 ° :
- Régler le nœud Gradient Texture sur Spherical ne donne pas encore ce qu'on veut parce que la sphère imaginaire qui contient les couleurs ne coupe pas le plan au bon endroit :
- Si on branche la sortie UV du nœud Texture Coordinate sur l'entrée Vector du nœud Gradient Texture, on se rapproche mais la sphère imaginaire est centrée sur les coordonnées (u, v) de l'objet plan. On pourrait la décaler avec un nœud Mapping, mais c'est compliqué :
- Il suffit en fait de brancher la sortie Object du nœud Texture Coordinate sur l'entrée Vector du nœud Gradient Texture et c'est bon :
- Imaginons maintenant qu'on veut décaler et rapetisser ce dégradé dans un coin de l'objet plan, comme ceci :
Pour ça, on va ajouter un nœud Mapping entre le Texture Coordinate et le Gradient Texture :